Wir haben soeben Firmware-Version 2.0.2 des LCD 128x64 Bricklets veröffentlicht. Die neue Firmware kommt mit einigen Verbesserungen, unter anderem mit einer API für eine einfach zu benutzende grafische Benutzeroberfläche (GUI). Die Oberfläche basiert auf vier grundelegenden UI-Elementen:
- Buttons: Bis zu 12 Buttons können an eine beliebige Position mit beliebiger Breite/Höhe und benuzterdefiniertem Text positioniert werden. Die Buttons können automatisch ein Press-/Release-Event erzeugen.
- Slider: Bis zu 6 Slider können an eine beliebige Position mit beliebiger Länge positioniert werden. Es können horizontale und vertikale Slider verwendet werden. Sie können automatisch ein Position-Event erzeugen.
- Graphen: Bis zu 4 Graphen können an eine beliebige Position mit beliebiger Größe positioniert werden. Es können Dot-, Line- und Bar-Graphen gezeichnet und eine Beschriftung der X- und Y-Achse hinzugefügt werden. Die Datenpunkte können per API gestreamt werden, der Graph wird automatisch gezeichnet.
- Tabs: Bis zu 10 Tabs können verwendet werden. Tabs können entweder Text oder Icons haben. Sie können Selektion automatisch erkennen und ein entsprechendes Event generieren.
Diese GUI-Elemente können mit einer einfach zu benutzenden API hinzugefügt, aktualisiert und entfernt werden. Interaktion wird über Callbacks auf der Basis von Nutzer-Events erzeugt (per klicken/wischen). Siehe GUI-Beispiele in deiner Programmiersprache in der API-Dokumentation für Details.
Das LCD 128x64 Bricklet hat einen Buffer für die normalen Zeichnen-Funktionen (WritePixels, WriteLine, DrawBox, etc) und einen zusätzlichen Buffer für die GUI-Elemente. Der GUI-Buffer wird über dem Standard-Buffer gezeichnet.
Zusätzlich kann für beide Buffer Double-Buffering für flüssiges und ununterbrochenes zeichnen verwendet werden.
Dies bedeutet, dass das GUI immer auf dem Display bleibt und auf Nutzer-Interaktion reagiert bis das jeweilige Element explizit entfernt wird. Durch diesen Ansatz ist eine Kooperation zwischen GUI und eigenen gezeichneten Elementen einfach möglich, da es nie zu z-fighting kommen kann.
Beispiel: Wenn ein Button mit einem Icon anstatt eines Textes gezeichnet werden soll, kann zuerst der Button an die gewünschte Stelle mit der gewünschen Größe ohne Text erstellt werden. Danach kann dann das Icon in den Buffer mit der normalen WritePixels-Funktion gezeichnet werden. Dies funktioniert ohne Probleme auch dann noch wenn der Nutzer durch klicken den Highlight-Effekt erzeugt, da der Effekt das Icon nicht permanent überschreibt.